حكاية ملحمية لتطوير هذه اللعبة بدأت مع إعلانها كFinal Fantasy XIII Versus عام 2006، قبل أن يمر المشروع بمراحل تعثر وتقلبات عديدة ليتحول إلى Final Fantasy XV عام 2012 ويتم تسليم المشروع إلى Hajime Tabata مُخرج اللعبة الرائعة Final Fantasy VII: Crisis Core.
قمتُ بعمل حساب PSN ياباني خصيصاً من أجل تحميل هذا الديمو، لتجربة اللعبة والخروج بانطباعات نهائية عنها قبل موعد الصدور المقرر نهاية هذا الشهر، فكيف أتت تجربتنا مع الجزء الخامس عشر من سلسلة الخيال النهائي؟ واصلوا القراءة لتعرفوا الإجابة.
في البداية فإن الديمو يفتتح بجزئية إرشادية للاعب لتعليمه أساسيات القتال. فريق التطوير أخذ في الحسبان جميع الانطباعات السابقة من اللاعبين وحاول العمل على تعديلها. الجزئية الإرشادية تشرح أساسات القتال والتحكم جيداً حتى لا يشعر اللاعب بالضياع نظراً لكون أسلوب اللعب مختلف بعض الشيء عن ألعاب الأكشن آربيجي المشابهة. بعد هذه الجزئية تنتقل اللعبة إلى مقطع سينمائي قصير جداً على غرار ألعاب Uncharted قبل الانتقال إلى بداية اللعبة الحقيقية.
أول مكان ستزوره في اللعبة
أول مكان ستزوره في اللعبة
في بداية اللعبة يخرج نوكتيس ورفاقه بعد حديث مع والده من مملكتهم ويستعملون في التنقل مركبة الريجاليا، المركبة يبدو أنها مصابة بعُطل ما ونتيجة لذلك يقوم الأمير نوكتيس ورفاقه بدفع السيارة إلى أقرب محطة من أجل التصليح وهنا يبدأ اللعب الفعلي.
ستلاحظ في المحطة تواجد عدة محال تجارية يُمكن لك التبضع منها، هناك محل مستقل صغير يبيع الأسلحة للشخصيات، وهناك “ميني-ماركت” يبيع الأدوات، وهناك مطعم. في المطعم يُمكن لك أن تشتري الأطعمة التي تعمل كمقويات تزيد الصحة وقوة الضربات على سبيل المثال، كما يُمكنك أن تستمع إلى الأحاديث والإشاعات وهذا سيؤدي إلى ظهور علامات يُمكن استكشافها على خريطة اللعبة، وأخيراً يُمكنك أن تحصل على مهمات الصيد MobHunt.
في مهمات الصيد ستظهر الوحوش كعلامة حمراء على الخريطة والوصول إليها لا يشكل أي صعوبة، على الأقل في هذه المرحلة المبكرة من اللعبة، كما أن بعضها لا يظهر سوى في أوقات محددة من اليوم مثل الليل. في هذه اللعبة هناك دورة ليل ونهار كاملة وحقيقية وهي تؤثر على اللعب بطريقة تذكرنا بأسطورة زيلدا: أوكارينا الوقت تماماً كما تحدث هاجيمي تاباتا من قبل، حيث ستظهر الوحوش القوية في الليل لتزيد من صعوبة الاستكشاف وتخلق أجواء أكثر توتراً. عند أداء مهمة الصيد سيكون عليك العودة إلى المكان الذي أخذت منه المهمة لتحصل على مكافئتك.
ماذا عن المهمات الرئيسية؟ المهمات الرئيسية تحتوي على خيارات متعددة، وهو أمر ليس بالجديد على سلسلة فاينل فانتسي لكنه يحضُر لأول مرة بهذه الفعالية و هذه الكثافة، ولأول مرة في السلسلة يُغير طريقة تنفيذ بعض المهمات أو يؤثر عليها بهذه الصورة. بالطبع فجميع الخيارات والمحادثات في الديمو كانت يابانية بالكامل ولذلك لم نتمكن جيداً من فهم ما يجري، ولكن على سبيل المثال فقبل قتال أحد الوحوش القوية يعرض عليك Ignis التخييم والراحة قبل المواجهة، وإن وافقت على ذلك فيمكن لك إعداد الطعام في المخيم والحصول على مقويات إضافية قبل خوض المعركة، ويمكن لك تجاهل طلبه وخوض القتال مباشرة.
الحلم أصبح حقيقة، فاينل فانتسي في عالم مفتوح
الحلم أصبح حقيقة، فاينل فانتسي في عالم مفتوح
لنتطرق أولاً للحديث عن نظام القتال بكونه قد أثار الكثير من المخاوف سابقاً. بعد تجربة هذا الديمو سأطمئنكم بأن نظام القتال قد تحسن بصورة كبيرة جداً وفريق التطوير قد استفاد كثيراً من انطباعات اللاعبين. التحكم أصبح أكثر استجابة وسلاسة ونظام القتال قد أصبح أكثر سرعة. شحن زر مربع يجعل اللاعب يتفادى هجمات الأعداء تلقائياً مع سحب نقاط السحر MP، فيما يعمل شحن زر دائرة على الهجوم. التغيير بين الأسلحة يتم عن طريق الأسهم وهناك 4 أسلحة مختلفة يُمكن لك أن تستخدمها في آن معاً، أو ربما تقوم باستخدام السحر إن شئت أيضاً في مكان أحد هذه الأسلحة.
بالإضافة إلى زيادة سلاسة التحكم، تم تغيير نظام التعيين على الأعداء إلى زر R1 والذي يؤدي شحنه إلى التصويب على الأعداء والتنقل بينهم يكون عن طريق عصا الأنالوج، مما يجعل التعيين على الأعداء أسهل من السابق. زر مثلث ينفذ هجمة الانتقال الآني أو الWarp Strike، والتعليمات على الشاشة تبدو واضحة ليفهم اللاعب ماهية السلاح الذي يتسبب بضرر أكبر للأعداء ويشكل نقاط ضعف لهم. فالأعداء الصغار أكثر تأثراً بالسيف بينما يتأثر الأعداء الأكثر ضخامة بالأسلحة الثقيلة. التفادي للضربات أصبح أكثر سلاسة من ديمو “بلاتنوم”، ويُمكنك أن تقوم بتنفيذ هجمات لرفاقك عن طريق زر L1 في حال ملء العداد الأخضر الخاص بذلك والذي يظهر في أوسط الشاشة على اليسار. كما يُمكنك صرف نقاط القدرة AP لتعلم العديد من المهارات مثل Libra لتتمكن من معرفة نقاط ضعف الأعداء.
استعمال السحر في اللعبة يبدو مختلفاً كثيراً عن الأجزاء السابقة. هناك 3 عناصر رئيسية هي النار والجليد والرعد، وعليك سحب قوتها الطبيعية من أماكن موزعة في عالم اللعبة بشكل مشابه لما تواجد في لعبة Xenoblade، وعند دمج قوة العناصر الطبيعية مع بعض الأدوات الموجودة في اللعبة ستتمكن من صنع Magic Flasks بعدد محدد واستعمالها ضد الأعداء. السحر يترك تأثيراً على البيئة ويُمكن له أن يُلحق الضرر برفاقك أيضاً، كما يُمكنك لك الاحتماء بنظام حماية لاستعادة طاقتك أو التعلق بمكان مرتفع لاستعادة الMP والتخطيط لهجمتك التالية.
هناك العديد من الأماكن المتنوعة التي ستمر بها أثناء رحلتك
هناك العديد من الأماكن المتنوعة التي ستمر بها أثناء رحلتك
وسيلة التنقل في اللعبة هي السيارة التي حصلت على كمية كبيرة من الخيارات للتعديل وإمكانية الاستماع إلى ألحان الأجزاء السابقة أثناء قيادتها. في الحقيقة فإن طريقة تدشين السيارة في اللعبة لم تُعجبني كثيراً وهي السلبية الأساسية التي خرجتُ بها من الديمو مع رضاي بشكل عام عن بقية عناصر اللعبة. السيارة تستهلك الوقود عند التنقل، وإذا تركتها في مكان وابتعدت عنها كثيراً يُمكن لك استدعاؤها مقابل تكلفة مالية بسيطة حتى لا تقطع مسافة كبيرة إليها على الأقدام.
ما لم يعجبني في السيارة هو طريقة القيادة اليدوية التي بدت جامدة جداً وأوتوماتيكية بعض الشيء، وأعتقد أن غالبية اللاعبين سيفضلون منح القيادة لشخصية Ignis، بالإضافة إلى ذلك فإن القيادة في الأوقات الليلية كانت مزعجة بحق، حيث يقوم الوحوش الأقوياء باعتراضك على قارعة الطريق، والخيار الوحيد لمواصلة القيادة هو هزيمة هذا العدو مثل الIron Giant أو كرات النار الشهيرة من الأجزاء السابقة، وللحق فإن هذا قد يُعطل تجربة اللعب والرغبة في مُجرد الانتقال، و في هذه الحالة سيكون عليك التخييم أو تمضية الوقت بشكل ما حتى الصباح حيثُ تكون القيادة آمنة على الطُرقات.
بصمة هاجيمي تاباتا الواقعية تبدو طاغية على عالم اللعبة ولا وجود لأحلام نومورا وخيالاته. عالم اللعبة هو الأكثر واقعية والأقل خيالاً في تاريخ سلسلة فاينل فانتسي. المنطقة الصحراوية تبدو وكأنها قادمة مباشرة من صحراء نيفادا الأمريكية، فيما يبدو المنتجع المائي أشبه بالمناطق السياحية الموجودة في جُزر شرق آسيا. هناك 3 عناصر رئيسية تتواجد في ألعاب وحكايا هاجيمي تاباتا وجميعها حاضرة في هذه اللعبة: الشخصيات ذات الطابع الياباني وثقافة الأنميشن، أجواء الغرب الأمريكي والحبكة السياسية.
الرسوم في الديمو كانت ممتازة إلا أنها لم تقم بإبهاري في الحقيقة. اللعبة تحتوي العديد من الحواف المتعرجة والخشنة، العالم لا يبدو ديناميكياً كما هو الحال في بعض الألعاب الغربية الحديثة، والأنسجة (التكستشرز) تبدو وكأنها قديمة بعض الشيء. على صعيد آخر فإن التحريك متفوق للغاية ومحرك الإضاءة متقدم، كما أن الشخصيات قد حصلت على نماذج مميزة مع تحريك واقعي للشعر والملابس. مظهر فاينل فانتسي15 لن يُشكل عائقاً يمنع الاستمتاع بها بل سيعزز تجربة اللعبة، لكنها لا تبدو لنا أفضل لعبة قادمة على الصعيد المظهري أو التقني. من ناحية أخرى فإن الموسيقى التي قامت بتلحينها “يوكو شيمومورا” هي في غاية الروعة وتُبشر بأحد أفضل الألبومات الموسيقية في تاريخ فاينل فانتسي.
منظر جميل أليس كذلك؟
منظر جميل أليس كذلك؟
هناك وجهين مختلفين يُمكن النظر من خلالهما إلى فاينل فانتسي15، بالنظر إلى الألعاب الحديثة ومقارنتها بها، فالحقيقة أن فاينل فانتسي 15 لا تجلب جديداً على صعيد تصميم المهمات وتصميم اللعب ربما باستثناء بعض التجديدات على نظام القتال، فهي مزيج متقن من عناصر مُجربة ومعروفة في هذا النوع من الألعاب. الوجه الآخر الذي نرى أنه يجب أن يوضع في الحسبان، أن هذه اللعبة هي نقلة هائلة لسلسلة فاينل فانتسي وشركة سكوير إينكس إلى الأمام وخطوة عملاقة في الطريق الصحيح. يجب علينا ألا ننسى أن هذه اللعبة قادمة من شركة قدمت لعبة خطية بممرات ضيقة مثل فاينل فانتسي13، كما أن العديد من العاملين على 15 هم من مطوري اللعبة المحمولة Type-0، ولذلك أرى بأن إنجاز هذه اللعبة هو تجربة وخبرة تعلم لا تُقدر بثمن من هاجيمي تاباتا يُشكر عليها، حيث يفتح الآفاق المستقبلية لشركة سكوير إينكس لتضع لنفسها قدماً مرة أخرى بين فطاحلة مطوري الآربيجي والعالم المفتوح.
الديمو كان واعداً، وفاينل فانتسي15 مما جربناه تضع فاينل فانتسي على الطريق الصحيح مرة أخرى، ويبقى الحكم النهائي عند إصدار اللعبة.

0 التعليقات:

إرسال تعليق